借来的时间
在《半人半神》中滚动鼠标的滚轴,你就可以快速改变视野范围。使用这种操作,你就可以迅速将观察高度从地表提升至天空,从而快速简便地观察整个战局。《半人半神》的视角移动和缩放相当平滑直观。上面所说的这个视野设定是否有些似曾相识?这是因为这种“战略缩放(Strategic Zoom)”曾经率先出现在《最高指挥官(Supreme Commander)》之中,以方便玩家清晰地掌握科幻即时战略游戏纷繁复杂的战争。不过,《半人半神》敏感的制作人员立即强调,这款新作并非为《最高指挥官》一款幻想主题风格资料片。显而易见,开发团队从《最高指挥官》中“借用”了这个成功的创意和开发技术。
尽管从其它GPG游戏中获得了不少灵感,但《半人半神》开发团队仍然相当谨慎地进行着研发。“从游戏进入白盒测试(White Box)的第一天起,我们就将制作重点放在了游戏品质上。”制作人Bob Berry说:“我们希望这款游戏能够达到这样一种水平,即进入产品艺术开发阶段也不需修改太多内容。”从很大程度上讲,这种开发策略是基于预先制订好的计划来实现的。在长达九个月的时间里,制作团队绝大多数人见到的所谓“游戏”,仅仅是一个空旷的空间中的一堆没有覆盖质材的物体(或者使用了来自其他游戏的模型贴图)。领衔设计师John Comes说:“在没有任何图像效果的前提下,我们不断测试并完善这款产品,直至它变得十分有意思。”随后,GPG公司首席执行官兼《半人半神》创意总监Chris Taylor也承认开发团队做出了必要的让步。他说:“(游戏产业的)现实状况是,你必须在产品获得全部艺术资源之前就要向大家展示;与此同时,你还必须不断对游戏性进行调整优化。假设我们能在肥皂泡中工作,没有新闻报道、没有发行商、没有任何人关心,我们更愿意等到实现完美的游戏性后再开始艺术内容的制作。既然我们不能在肥皂泡中开发,所以也就不能像上面说的这么做。”他继续说道:“我们现在所见到的《半人半神》,仅仅达到了最终版本的60%—70%。”
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